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지은이 : 박승제
여주컴퓨터 학원, 고려컴퓨터 학원 원장과 (주)ITMax 대표이사를 역임했다. 어셈블러와 C, C++, 델파이 등을 이용한 여러 게임과 관리 시스템을 만들었으며, 학생 상벌점 관리 안드로이드용 앱을 비롯한 다수의 모바일 앱을 제작하였다. 안드로이드사이드와 유니티코리아에서 ‘저녁놀’이라는 필명으로 게임 강좌를 진행했다.
지은 책으로는 《동영상과 함께하는 언리얼 엔진 4 블루프린트 게임 만들기》, 《실전 유니티 3D 입문과 완성》, 《UNITY 3D 실전 게임 개발》, 《웹 퍼블리셔를 위한 워드프레스 입문과 완성》, 《실전 앱 프로젝트 안드로이드 게임 개발편》을 비롯해 20여 종이 있으며, 《마이크로소프트웨어》 등의 컴퓨터 전문 월간지에 다양한 글을 기고하였다.
콜라이더는 오브젝트의 충돌을 판정하기 위한 영역으로, 두 물체의 콜라이더가 서로 접촉하면 충돌 이벤트가 발생합니다. 따라서 충돌에 반응하려는 오브젝트는 반드시 콜라이더가 있어야 합니다. 콜라이더가 없는 오브젝트는 충돌이 발생하지 않으므로 물체가 이동할 때 다른 오브젝트를 뚫고 지나갑니다. _57p
하드웨어가 1초에 프레임을 몇 회 수행할 수 있는지는 FPS(Frame Per Second)로 표시합니다. FPS가 높을수록 하드웨어의 성능이 좋은 것입니다. 일반적으로 화면이 끊어지지 않고 부드럽게 인지하는 속도가 초당 60 프레임입니다. 게임에서 초당 60 프레임을 수행하려면 각 프레임의 수행 시간이 1000 ÷ 60 = 16ms보다 짧아야 합니다. _133p
게임 개발의 측면에서 보면 파티클은 디자이너의 영역이므로 개발자가 직접 만드는 것은 권장하지 않습니다. 물론 일인 개발자의 경우에는 자신이 직접 만들어야 하지만, 투자하는 노력에 비해 품질이 우수할 수는 없으므로 전문가들이 제작한 애셋을 사용하는 것이 좋을 것입니다. 여기에서도 애셋 스토어의 파티클을 이용하는 것으로 하겠습니다. _183p
UI를 디자인할 때는 멀티 플랫폼 환경을 염두에 두고 작업해야 합니다. 다음 그림은 Panel을 사용한 것으로, 가운데와 맨 아래 패널은 상황에 맞는 경우에만 나타나야 합니다. 가운데 패널은 게임 오버가 될 때, 맨 아래의 패널은 모바일 단말기에서만 보일 것입니다. _309p
방향이 있는 스프라이트에 일관성이 없으면 스크립트를 작성할 때 예외 상황이 많아져서 제작 기간이 더 길어질 뿐만 아니라, 버그의 가능성도 훨씬 많아지므로 리소스를 제작 또는 구입할 때는 이 점을 우선적으로 고려해야 합니다. _335p
안드로이드 4.3 젤리 빈 이후의 버전은 모두 OpenGL ES3을 사용하므로 오래된 구형 단말기가 아니면 게임 실행에 아무 문제가 없습니다. 그러나 안드로이드 AVD는 운영체제 버전과 상관없이 모두 OpenGL ES2를 사용하므로 AVD에서는 게임을 실행할 수 없고, 반드시 실제 단말기를 연결하고 테스트해야 합니다. _ 574p

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