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    송쌤의 엔트리 게임 코딩 학교

    • 송상수 저
    • 제이펍
    • 2019년 05월 16일
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    ISBN: 9791188621576 328쪽 188 x 257 (㎜)

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    재밌는 게임을 만들다 보면 어느새 컴퓨팅 사고력도, 창의력도 쑥쑥!

    이 책에서는 초등 SW 교과서 저자이자 엔트리 개발에 참여한 송쌤과 함께 다양한 종류의 게임을 만들면서 순차, 선택, 이벤트, 반복, 조건, 비교, 변수, 논리 등 필수 프로그래밍 개념을 학습하고, 좀 더 완성도 높은 게임 제작을 위해 로그인, 랭킹, 게시판 기능을 만드는 방법도 배웁니다. 특히, 수학, 과학, 미술시간에 배운 내용을 게임 프로그래밍에 어떻게 적용하는지도 공부할 수 있습니다.

    출판사 리뷰

    재밌는 게임을 만들다 보면 어느새 컴퓨팅 사고력도, 창의력도 쑥쑥!

    왜 하필 ‘게임’ 코딩일까요? 게임은 소프트웨어의 한 종류입니다. 여러분은 게임을 만드는 과정을 통해 소프트웨어를 만드는 과정을 직접 체험할 수 있습니다. 엔트리는 우리나라에서 만든 교육용 프로그래밍 언어로, 블록을 끼워 맞춰 프로그래밍할 수 있어 누구나 쉽고 재밌게 소프트웨어 만들기에 도전할 수 있습니다.

    이 책에서는 초등 SW 교과서 저자이자 엔트리 개발에 참여한 송쌤과 함께 다양한 종류의 게임을 만들면서 순차, 선택, 이벤트, 반복, 조건, 비교, 변수, 논리 등 필수 프로그래밍 개념을 학습하고, 좀 더 완성도 높은 게임 제작을 위해 로그인, 랭킹, 게시판 기능을 만드는 방법도 배웁니다. 특히, 수학, 과학, 미술시간에 배운 내용을 게임 프로그래밍에 어떻게 적용하는지도 공부할 수 있습니다.

    추천글


    “이 책은 ‘게임’을 주제로 기초부터 심화까지 재미있게 코딩할 수 있도록 구성되어 있습니다. 다소 어려운 개념도 알기 쉬운 설명과 재미있는 예제로 쉽게 이해할 수 있습니다. 스스로 게임을 만들고, 세상에 공유하고, 사람들의 의견을 듣고 개선하는 과정이 누구에게나 평생 잊지 못할 즐거운 경험과 자산이 될 것입니다. 이 책은 그 과정을 경험하는 데 가장 큰 도움을 줄 것으로 생각합니다.”
    ― 권순신 코드스케치 대표

    “게임을 하는 아이에서 게임을 만드는 아이로! 한번 시작하면 시간 가는 줄 모르고 하게 되는 게임에는 어떤 원리와 요소들이 숨어 있을까요? 이 책을 통해 소프트웨어의 원리를 배우며 게임 개발자의 첫걸음을 내디뎌 보세요. 그리고 게임을 더 게임답게 해줄 다양한 기능을 추가하며 발전시켜 보세요. 다른 사람이 만든 게임을 하는 것보다 내가 만든 게임을 친구들이 재밌게 즐겨 준다면 훨씬 더 멋질 거예요!”
    ― 김재휘 초등학교 교사(전 엔트리 연구원)

    “이 책의 저자인 송상수 선생님은 어린이 코딩 교육 분야에서 단연코 우리나라 최고 전문가 중의 한 분입니다. 이번에도 기대를 저버리지 않고, 어린이들이 가장 많이 사용하는 프로그래밍 언어인 ‘엔트리’로 재밌는 게임을 직접 코딩하는 책을 만들었습니다. 모두 열두 가지의 게임이 아주 깔끔하고 맛나게 정리되어 있어, 상호 작용적인 멋진 디지털 작품을 만들어 볼 수 있습니다. 이 책을 통해 우리 어린이들에게 또 다른 차원의 디지털 역량이 생겨날 것으로 기대합니다.”
    ― 김현철 고려대학교 컴퓨터학과 교수

    “코딩을 배울 때, 단순히 기능을 익히거나 방법만 익힌다면 코딩 교육을 통해 기르고자 하는 CT(Culture Technology)를 제대로 성장시키기 어려울 것입니다. 그러나 더 큰 프로젝트의 수행 과정에서 자연스럽게 코딩이 융합된다면, 그 코딩은 학생들의 기억에 오래 남으면서도 CT를 충분히 기를 수 있는 유의미한 코딩이 될 것입니다. 이 책은 학생들의 흥미를 이끄는 ‘게임 개발’이라는 주제로 코딩을 풀어가고 있습니다. 따라서 학생들은 자신이 좋아하는 게임을 만드는 과정에서 자연스럽게 코딩을 활용할 뿐만 아니라 자신의 창의력을 무한히 펼칠 수 있을 것입니다.”
    ― 신민철 대구하빈초등학교 교사

    “이 책은 완성도 높은 게임에 필요한 기능 요소들을 직접 만들 수 있도록 돕는 친절한 책입니다. 저자인 송상수 선생님은 코딩을 배우는 친구들이 놓치지 말아야 할 여러 소프트웨어 개념들을 각 게임의 기능 구성 요소에 잘 녹여 놓았습니다. 더 많은 친구들이 자신만의 게임을 직접 만들고, 자랑하고, 즐길 수 있는 세상을 좀 더 앞당겨주어 감사할 따름입니다.”
    ― 이민석 국민대학교 소프트웨어학부 교수

    저자 소개

    송상수

    저자 : 송상수
    경인교육대학교를 졸업하고 소프트웨어교육연구소 소장, 엔트리교육연구소 수석연구원을 역임했으며, 소프트웨어 교육을 전문적으로 연구하고 있다. 교육 콘텐츠 개발과 교원 연수에도 관심이 있어 [EBS 소프트웨어야 놀자] 방송 기획 및 강의, [교육부 SW교육 선도교원 연수] 교재 집필 및 강의 등 소프트웨어 교육과 관련된 다양한 활동을 하고 있다.

    책 속에서

    엔트리로 프로그래밍을 하는 과정은 ‘연극’을 만드는 과정과 같습니다. 연극을 만들기 위해서는 가장 먼저, 어떤 무대와 배우, 소품이 필요한지 생각한 뒤, 그들이 어떤 말과 행동을 할지 순서대로 알려주는 대본을 만들어야 합니다. 대본이 완성되면 감독의 “큐!” 사인에 맞춰 대본에 따라 연극이 진행됩니다. 즉, 연극에 등장하는 모든 것은 대본에 따라 말과 행동을 합니다. 엔트리로 프로그램을 만들 때도 마찬가지입니다. 연극에 등장하는 무대, 배우, 소품 등을 엔트리에 서는 오브젝트라 하고, 연극의 대본처럼 오브젝트가 어떤 행동을 할지 정해 주는 것을 코드라 합니다. 그리고 감독이 큐 사인을 주면 연극이 시작되는 것처럼 엔트리에서는 ‘시작하기’ 버튼을 누르면 프로그램이 시작되고 오브젝트가 코드에 따라 행동합니다. 이렇게 완성된 연극을 엔트리에서는 작품이라 합니다.
    _24쪽

    게임은 ‘만약에 어떤 상황이 발생하면 미리 지정된 행동을 하도록’ 프로그래밍하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 슈팅 게임에서 내 비행기가 적의 미사일에 닿았을 때 게임 오버 화면이 나타나거나 생명이 하나 줄어듭니다. 이런 기능은 특정한 조건(상황)에 따라 명령을 다르게 수행하는 선택이란 개념을 활용한 것입니다.
    _29쪽

    게임에 등장하는 오브젝트(캐릭터)는 반복하는 행동을 하는 경우가 많습니다. 두더지 잡기 같은 게임은 두더지가 화면에 계속 숨었다가 나타나는 행동을 반복합니다. 몬스터를 잡는 게임에서 몬스터는 화면 속에서 계속 돌아다닙니다. 이처럼 컴퓨터가 반복하는 행동을 하도록 명령을 내리는 것을 반복이라 합니다.
    _41쪽

    게임에는 점수처럼 숫자와 아이템 이름 같은 문자 정보가 저장되어 화면에 나타납니다. 이런 정보를 저장하고 사용하려면 변수를 만들어야 합니다. 변수는 컴퓨터에서 문자, 숫자 등의 정보를 담는 그릇입니다. 변수에는 하나의 정보만 넣을 수 있고, 변수에 들어 있는 값을 바꾸거나 불러와서 사용할 수 있습니다.
    _55쪽

    게임은 보통 다양한 화면으로 이루어져 있습니다. 예를 들면, 캐릭터가 이동하면 마을이나 던전 같은 화면이 나오거나 단계가 있는 게임은 한 단계를 클리어하면 조금 더 어려운 단계가 나타나는 식으로 말입니다. 엔트리에는 이렇게 각 게임의 화면을 장면이라 부릅니다. 장면은 각각의 오브젝트와 코드를 가지고 있습니다. 여러 개의 장면을 만들고 ‘다음 장면 시작하기’ 블록을 사용하여 장면끼리 연결하면 여러 단계로 이루어진 게임을 만들 수 있습니다.
    _72쪽

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