¹Ýµð¾Ø·ç´Ï½º ÀÎÅͳݼ­Á¡

³×ºñ°ÔÀÌ¼Ç ½Ç½Ã°£ Àαâ Ã¥

    Àý´ë°­ÁÂ! À¯´ÏƼ 2021 À¯´ÏƼ Àü¹® °³¹ßÀÚ°¡ ¾Ë·ÁÁÖ´Â È¿°úÀûÀÎ °ÔÀÓ Á¦ÀÛ ±â¹ý

    • ÀÌÀçÇö Àú
    • À§Å°ºÏ½º
    • 2021³â 06¿ù 10ÀÏ
    • Á¤°¡
      48,000¿ø
    • ÆÇ¸Å°¡
      43,200¿ø [10% ÇÒÀÎ]
    • °áÁ¦ ÇýÅÃ
      ¹«ÀÌÀÚ
    • Àû¸³±Ý
      2,400¿ø Àû¸³ [5%P]

      NAVER Pay °áÁ¦ ½Ã ³×À̹öÆäÀÌ Æ÷ÀÎÆ® 5% Àû¸³ ?

    • ¹è¼Û±¸ºÐ
      ¾÷ü¹è¼Û(¹ÝµðºÏ)
    • ¹è¼Û·á
      ¹«·á¹è¼Û
    • Ãâ°í¿¹Á¤ÀÏ

      Ãâ°í¿¹Á¤ÀÏ ¾È³»

      ¡Ø Ãâ°í¿¹Á¤ÀÏÀº µµ¼­ Àç°í»óȲ¿¡ µû¶ó º¯µ¿µÉ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

      close

      2025³â 06¿ù 05ÀÏ(¸ñ)

      ¡Ø Ãâ°í¿¹Á¤ÀÏÀº µµ¼­ Àç°í»óȲ¿¡ µû¶ó º¯µ¿µÉ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

    ¼ö·®
    ȸ¿ø¸®ºä
    - [0]
    ISBN: 9791158392611 820ÂÊ 188 x 240 (§®)

    Áö±Ý ÀÌÃ¥Àº

    ÀÌ Ã¥°ú ÇÔ²² ±¸¸ÅÇÑ Ã¥

    µ¿¿µ»ó ¼Ò°³

    µ¿¿µ»óÀÌ Á¦´ë·Î º¸ÀÌÁö ¾ÊÀ¸¼¼¿ä? FAQº¸±â

    ÃâÆÇ»ç ¸®ºä

    ¡Ú ÀÌ Ã¥¿¡¼­ ´Ù·ç´Â ³»¿ë ¡Ú

    ¡Ý À¯´ÏƼ ¼³Ä¡ ¹× ÀÎÅÍÆäÀ̽º ¼Ò°³
    ¡Ý °ÔÀÓ ½ºÅ×ÀÌÁö Á¦ÀÛ
    ¡Ý ·¹°Å½Ã ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¹× ¸ÞÄ«´Ô ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç
    ¡Ý Àû ij¸¯ÅÍ(NPC)ÀÇ À¯ÇÑ»óŸӽÅ(FSM; Finite State Machine) ±¸Çö
    ¡Ý ³»ºñ°ÔÀÌ¼Ç ¸Þ½¬¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Àû ij¸¯ÅÍ ÃßÀû ±â´É
    ¡Ý Çö½ÇÀûÀÎ Æø¹ß È¿°ú ¹× Muzzle Flash ±¸Çö
    ¡Ý ½Ç½Ã°£ ±×¸²ÀÚ¿Í ¸ð¹ÙÀÏ¿ë ±×¸²ÀÚ Ã³¸®
    ¡Ý ·¹ÀÌij½ºÆ®(Raycast)¸¦ ÀÀ¿ëÇÑ ¹ß»ç ó¸®
    ¡Ý ¾¾³×¸Ó½ÅÀ» Ȱ¿ëÇÑ Ä«¸Þ¶ó ¿öÅ· ±â¹ý ¼Ò°³
    ¡Ý À¯´ÏƼ UI ¼Ò°³ ¹× °ÔÀÓ ÀÎÅÍÆäÀ̽º ±¸Çö
    ¡Ý °ÔÀӸŴÏÀú ¹× ¿ÀºêÁ§Æ® Ç® ±¸Çö
    ¡Ý ³»ºñ°ÔÀÌ¼Ç °í±Þ±â¹ý(µ¿Àû Àå¾Ö¹°, Off Mesh Link) ¼Ò°³
    ¡Ý ¶óÀÌÆ®¸ÊÇÎ ¹× ¶óÀÌÆ® ÇÁ·Îºê ¼Ò°³
    ¡Ý ¿ÀŬ·çÀü ÄøµÀ» Ȱ¿ëÇÑ ·»´õ¸µ ¼º´É Çâ»ó ±â¹ý ¼Ò°³
    ¡Ý »õ·Î¿î ÀÔ·Â ¹æ½ÄÀÎ Input SystemÀÇ È°¿ë ¿¹Á¦ ¼Ò°³
    ¡Ý Progressive ¶óÀÌÆ®¸ÅÆÛ¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ¶óÀÌÆ®¸Ê ¹× ¶óÀÌÆ® ÇÁ·Îºê ¼Ò°³

    ÀúÀÚ ¼Ò°³

    ÀÌÀçÇö

    ÀúÀÚ : ÀÌÀçÇö
    SI ¾÷°è¿¡¼­ 13³â°£ ÇÁ¸®·£¼­ °³¹ßÀÚ·Î ÁÖ·Î ¹ÝµµÃ¼ ºÐ¾ß¿Í ±ÝÀ¶±Ç¿¡¼­ ÀÏÇÏ´Ù°¡, 2008³â ¾ÆÀÌÆù °ÔÀÓ °³¹ß¿¡ ù¹ßÀ» ³»µðµ±´Ù. ÀÌÈÄ À¯´ÏƼ·Î ÀüÇâÇØ 1ÀÎ °³¹ßÀڷμ­ ´Ù¼öÀÇ °ÔÀÓÀ» ¾Û½ºÅä¾î¿¡ Ãâ½ÃÇß´Ù. À¯´ÏƼ °ü·Ã ÀÚ·á°¡ °ÅÀÇ ¾ø´ø 2011³â¿¡ ±¹³» ÃÖÃÊ·Î À¯´ÏƼ µ¿¿µ»ó °­Á »çÀÌÆ®(www.Unity3dStudy.com)¸¦ °³¼³ÇØ ¸¹Àº À¯´ÏƼ ÀÔ¹®ÀÚ¿¡°Ô ¹«·á °­Á¸¦ Á¦°øÇØ ¿Ô´Ù. ÇöÀç À¯´ÏƼÄÚ¸®¾ÆÀÇ °øÀÎ ¸¶½ºÅÍÁî·Î Ȱµ¿ ÁßÀÌ¸ç ¿ÀÇÁ¶óÀο¡¼­µµ À¯´ÏƼ °ÔÀÓ °³¹ß°ú VR/AR ÄÜÅÙÃ÷ °³¹ß °­Á¸¦ ÁøÇàÇÑ´Ù. ¶ÇÇÑ 1ÀÎ °³¹ßÀڷμ­ ÁÁÀº °ÔÀÓÀ» °³¹ßÇϰíÀÚ ³ë·ÂÇϰí ÀÖ´Ù.

    Ã¥ ¼Ó¿¡¼­

    ¸ñÂ÷

    ¢Ã 01Àå: À¯´ÏƼ ¿£ÁøÀÇ ¼Ò°³
    ¸®¾óŸÀÓ 3D Ç÷§Æû
    À¯´ÏƼÀÇ ÀåÁ¡
    ____¸ÖƼ Ç÷§Æû Áö¿ø
    ____ÅëÇÕ °³¹ßȯ°æ
    ____À¯´ÏƼ ¶óÀ̼±½º Á¤Ã¥
    ____Á¤º¸ °øÀ¯¸¦ À§ÇÑ Ä¿¹Â´ÏƼ Ȱ¼ºÈ­
    ____¿¡¼Â ½ºÅä¾î
    À¯´ÏƼ·Î ¸¸µé¾îÁø °ÔÀÓ ¹× ÄÜÅÙÃ÷
    À¯´ÏƼ ¼³Ä¡
    ____À¯´ÏƼ Çãºê¿¡¼­ ·Î±×ÀÎ ¶Ç´Â °èÁ¤ »ý¼º
    ____¶óÀ̼±½º Ȱ¼ºÈ­
    ____À¯´ÏƼ ¿¡µðÅÍ ¼³Ä¡
    À¯´ÏƼ ¿¡µðÅÍ ¼Ò°³
    ____À¯´ÏƼ ¿¡µðÅÍ ±¸Á¶
    ____ºä
    ____Åø ¹ÙÀÇ ±â´É
    ____´ÜÃàŰ ¼³Á¤
    Á¤¸®

    ¢Ã 02Àå: °ÔÀÓ °³¹ß Áغñ
    ÀÌ Ã¥¿¡¼­ °³¹ßÇÒ °ÔÀÓ ¼Ò°³ ¹× °³¹ß ¼ø¼­
    ÇÁ·ÎÁ§Æ® »ý¼º
    À¯´ÏƼ ¿¡µðÅÍÀÇ È¯°æ¼³Á¤
    ____·¹À̾ƿô
    ____ÇÁ·ÎÁ§Æ® ºäÀÇ Ä®·³
    ÇÁ·ÎÁ§Æ® ºäÀÇ Ã¼°èÀûÀÎ °ü¸®
    ij¸¯ÅÍ ¸ðµ¨ ÀÓÆ÷Æ®Çϱâ
    ____À¯´ÏƼ ÆÐŰÁö¸¦ ÅëÇÑ ¸®¼Ò½º ¼³Ä¡
    ¿¡¼Â ½ºÅä¾î
    ____¹«·á ¸®¼Ò½º ³»·Á¹Þ±â
    Á¤¸®

    ¢Ã 03Àå: °ÔÀÓ ½ºÅ×ÀÌÁö Á¦ÀÛ
    ¹Ù´Ú »ý¼º ¹× ¹èÄ¡
    ÅØ½ºÃ³
    ____ÅØ½ºÃ³ÀÇ ÇØ»óµµ Á¶Àý
    ¸ÓƼ¸®¾ó
    ____¸ÓƼ¸®¾óÀÇ ÀÚµ¿ Àû¿ë
    ____¸ÓƼ¸®¾ó »ý¼º
    ____Albedo, Normal Map Àû¿ë
    ____¸ÓƼ¸®¾ó Àû¿ë ¹æ¹ý
    ____ŸÀϸµ ¼Ó¼º
    ____ÇÁ¸®ºäÀÇ ´Ù¾çÇÑ ±â´É
    ¼ÎÀÌ´õ ¹× ¹°¸® ±â¹Ý ¼ÎÀ̵ù
    ____·»´õ¸µ ¸ðµå
    ____¾Ëº£µµ
    ____¸ÞÅ»¸¯ ¼Ó¼º
    ____³ë¸Ö ¸Ê
    ____ÇÏÀÌÆ® ¸Ê
    ____¿ÀŬ·çÀü
    ____À̹̼Ç
    ____µðÅ×ÀÏ ¸¶½ºÅ©
    ÇÁ¸®ÆÕ
    ____³×½ºÆ¼µå ÇÁ¸®ÆÕ
    ____º® ¸¸µé±â
    ____ÇÁ¸®ÆÕ »ý¼º
    ____ÇÁ¸®ÆÕÀÇ º¹Á¦ ¹× ³×À̹Ö
    ____½º³»ÇÎ ±â´É
    Á¶¸í
    ____Directional Light
    ____Point Light
    ____Spot Light
    ____Area Light
    ½Ç½Ã°£ ¶óÀÌÆ®¸ÅÇÎ ±â´É
    ____Lighting Settings ¿¡¼Â
    ____Auto Generate ¿É¼Ç
    Çϴà ǥÇö ¹æ½Ä
    ____6¹æ¸é ½ºÄ«À̹ڽº
    ____½ºÄ«À̹ڽº Àû¿ë
    ____ÇÁ·Î½ÃÀú·² ½ºÄ«À̹ڽº
    ____Å¥ºê¸Ê ½ºÄ«À̹ڽº
    Á¤¸®

    ¢Ã 04Àå: ÁÖÀΰø ij¸¯ÅÍ Á¦ÀÛ
    3D ¸ðµ¨ ºÒ·¯¿À±â
    À¯´ÏƼ ¿£ÁøÀÇ °³¹ß ¹æ½Ä
    ____ÄÄÆ÷³ÍÆ® ±â¹ÝÀÇ °³¹ß ¹æ½Ä
    C# ½ºÅ©¸³Æ®
    ____½ºÅ©¸³Æ® ÄÚµå ¿¡µðÅÍ
    ____ÃßõÇÏ´Â ÄÚµå ¿¡µðÅÍ
    ____ÄÚµå ¿¡µðÅÍ º¯°æ
    ____C# ½ºÅ©¸³Æ® »ý¼º
    ____À¯´ÏƼÀÇ ÁÖ¿ä À̺¥Æ® ÇÔ¼ö
    ____À̺¥Æ® ÇÔ¼öÀÇ È£Ãâ ¼ø¼­
    Űº¸µå ÀԷ°ª ¹Þ¾ÆµéÀ̱â
    ____InputManager
    ____GetAxis ¸Þ¼­µå
    ____½ºÅ©¸³Æ® Àû¿ë ¹æ½Ä
    ____GetAxisRaw ¸Þ¼­µå
    ij¸¯ÅÍÀÇ À̵¿
    ____Vector3 ±¸Á¶Ã¼
    ____Á¤±ÔÈ­ º¤ÅÍ
    ____ÄÄÆ÷³ÍÆ® ij½Ã ó¸®
    ________Translate ÇÔ¼ö
    ____Time.deltaTime
    ____public, private Á¢±Ù Á¦ÇÑÀÚ
    ____ÀνºÆåÅÍ ºä¿¡ ³ëÃâµÈ º¯¼öÀÇ ¿ì¼±¼øÀ§
    ____private º¯¼öÀÇ ÀνºÆåÅÍ ºä ³ëÃâ
    ____º¤ÅÍÀÇ µ¡¼À ¿¬»ê
    ij¸¯ÅÍ È¸Àü - Rotate
    ____¾À ºä¿¡¼­ °¡»ó Ä«¸Þ¶óÀÇ À̵¿
    ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç
    ____¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Å¬¸³
    ____¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Àû¿ë
    ____¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ºí·»µù
    ¹«±â ÀåÂø
    ±×¸²ÀÚ
    ____½Ç½Ã°£ ±×¸²ÀÚ
    ____¸Þ½Ã¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ±×¸²ÀÚ
    Level Of Detail ¼³Á¤
    ____LOD Group ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    Follow Camera ·ÎÁ÷
    ____Vector3.Lerp, Vector3.Slerp
    ____Vector3.SmoothDamp
    ____Target Offset Àû¿ë
    Á¤¸®

    ¢Ã 05Àå: ÃÑ ¹ß»ç ·ÎÁ÷ \t
    ÃÑ¾Ë ¸ðµ¨ Áغñ
    Rigidbody ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ¹°¸® ¿£Áø ¼Ó¼º ¼³Á¤ - Physics Manager
    Collider ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ____Box Collider
    ____Sphere Collider
    ____Capsule Collider
    ____Mesh Collider
    ____Wheel Collider
    ____Terrain Collider
    Ãæµ¹ °¨Áö Á¶°Ç
    Ãæµ¹ À̺¥Æ®
    Tag Ȱ¿ë
    ____OnCollisionEnter Äݹé ÇÔ¼ö
    ____CompareTag ÇÔ¼ö
    ____BulletÀÇ ÇÁ¸®ÆÕ Àüȯ
    ÃÑ¾Ë ¹ß»ç ·ÎÁ÷
    ____ÃѾËÀÇ ¹ß»ç À§Ä¡
    ____·± ¸ðµå¿¡¼­ ¼öÁ¤ÇÑ ¼Ó¼º
    ____±âÁî¸ðÀÇ È°¿ë
    ____½ºÅ©¸³Æ® ÀÛ¼º ¹æ½Ä
    ÃÑ¾Ë ¹ß»ç ±ËÀû È¿°ú ¸¸µé±â - Trail Renderer
    ____Trail Renderer
    ____ÇÁ¸®ÆÕÀÇ º¯°æ ³»¿ë Á¶È¸ ¹× ÀúÀå
    ÆÄƼŬ Ȱ¿ëÇϱâ
    ____Ãæµ¹ ÁöÁ¡°ú ¹ý¼± º¤ÅÍ
    ____ÄõÅʹϾð(Quaternion)
    Æø¹ß È¿°ú ¹× Æø¹ß·Â »ý¼º
    ____Scale Factor
    ____ÇÏÀÌ·¯Å° ºäÀÇ °£·«È­
    ÅØ½ºÃ³ º¯°æÇϱâ - Mesh Renderer
    ____Æø¹ß·Â Àû¿ëÇϱâ - AddExplosionForce
    ____OverlapSphereNonAlloc
    ¿Àµð¿À
    ____AudioListener, AudioSource ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ____¿Àµð¿À ÆÄÀÏ ÀÓÆ÷Æ® ¹× ¼³Á¤
    ____¿Àµð¿À ÀÓÆ÷Æ® ¿É¼Ç - Load Type
    ____¿Àµð¿À ÀÓÆ÷Æ® ¿É¼Ç - Compression Format
    ____ÃѼҸ® ±¸Çö
    Ãѱ¸ È­¿° È¿°ú - Muzzle Flash
    ____ÄÚ·çÆ¾ ÇÔ¼ö
    ____MuzzleFlashÀÇ ºí¸µÅ© È¿°ú
    ____MuzzleFlashÀÇ ÅØ½ºÃ³ ¿ÀÇÁ¼Â º¯°æ
    ____ÄÚ·çÆ¾ÀÇ ÀÀ¿ë - ÀÓ°èÄ¡
    Á¤¸®

    ¢Ã 06Àå: Àû ij¸¯ÅÍ Á¦ÀÛ
    À¯ÇÑ »óÅ ¸Ó½ÅÀÇ Á¤ÀÇ
    ¸ÞÄ«´Ô
    ____Àû ij¸¯ÅÍ 3D ¸ðµ¨ ÀÓÆ÷Æ®
    ____¸ÞÄ«´Ô ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ¸·Î Àüȯ
    ____¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Å¬¸³ ¼Ó¼º
    ____¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¸®Å¸°ÔÆÃ
    ____Animator ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ ÄÁÆ®·Ñ·¯
    ____½ºÅ×ÀÌÆ® ÀüÀÌ¿Í ÆÄ¶ó¹ÌÅÍ
    ³»ºñ°ÔÀÌ¼Ç - Àû ij¸¯ÅÍÀÇ ¼øÂû ¹× ÃßÀû
    ____³»ºñ°ÔÀÌ¼Ç ¼³Á¤ - Navigation Static Flag
    ____³»ºñ¸Þ½Ã º£ÀÌÅ©
    ____NavMeshAgent ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    À¯ÇÑ »óÅ ¸Ó½Å ±¸Çö
    ____Àû ij¸¯ÅÍÀÇ »óÅ üũ
    ____Àû ij¸¯ÅÍÀÇ Çൿ ±¸Çö
    ____¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç µ¿±âÈ­
    ____¸ó½ºÅÍ °ø°Ý ·çƾ
    ____¸ó½ºÅÍ ÇÇ°Ý ¸®¾×¼Ç
    Ç÷Èç È¿°ú
    ____Resources Æú´õ
    Àû ij¸¯ÅÍÀÇ °ø°Ý ´É·Â
    ____OnTriggerEnter Äݹé ÇÔ¼ö
    ƯÁ¤ ·¹ÀÌ¾î °£ÀÇ Ãæµ¹ °¨Áö
    º» ±¸Á¶ÀÇ ÃÖÀûÈ­
    ¸ó½ºÅÍ °ø°Ý ÁßÁö
    ____¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ Àç»ý ¼Óµµ Á¶Àý
    »ç¿ëÀÚ Á¤ÀÇ À̺¥Æ® - Delegate
    ____µ¨¸®°ÔÀÌÆ®
    ____ÁÖÀΰøÀÇ »ç¸Á À̺¥Æ® ó¸®
    ¸ó½ºÅÍÀÇ »ç¸Á ó¸®
    ____Root Transform Position
    Á¤¸®

    ¢Ã 07Àå: À¯´ÏƼ UI ½Ã½ºÅÛ
    À¯´ÏƼ UI ±¸Çö ÇüÅÂ
    ____IMGUI
    ____UI Toolkit
    ____Unity UI
    ____UI ¸®¼Ò½º Áغñ
    Canvas °´Ã¼
    ____EventSystem °´Ã¼
    ____Canvas °´Ã¼ÀÇ ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    Canvas ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ____Screen Space - Overlay
    ____Screen Space - Camera
    ____World Space
    Rect Transform ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ¾ÞÄ¿ ÇÁ¸®¼Â
    ____±âº» ¾ÞÄ¿ ÇÁ¸®¼Â
    ____Alt Ű Á¶ÇÕÀÇ ¾ÞÄ¿ ÇÁ¸®¼Â
    ____Shift Ű Á¶ÇÕÀÇ ¾ÞÄ¿ ÇÁ¸®¼Â
    ____Alt + Shift Ű Á¶ÇÕÀÇ ¾ÞÄ¿ ÇÁ¸®¼Â
    ____anchoredPosition ¼Ó¼º
    ____Anchors ¼Ó¼º
    Image ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ____Simple
    ____Sliced
    ____Tiled
    ____ÅØ½ºÃ³ÀÇ Wrap Mode
    ____Filled
    RawImage ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    Button ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ____Transition ¼Ó¼º
    ____Navigation
    ____Button Event
    Text ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ½ºÅ©¸³Æ®¿¡¼­ ¹öư À̺¥Æ® ó¸®Çϱâ
    ____¶÷´Ù½Ä
    TextMesh Pro
    ____TextMesh ProÀÇ Çʼö ¸®¼Ò½º ¼³Ä¡
    ____Text - TextMesh Pro
    ____TextMesh ProÀÇ ÇÑ±Û Ã³¸®
    ____KS X 1001 ±Ô°ÝÀÇ ÇÑ±Û 2350ÀÚ
    »ý¸í °ÔÀÌÁö ±¸Çö
    Á¤¸®

    ¢Ã 08Àå: °ÔÀÓ ¸Å´ÏÀú
    Àû ij¸¯ÅÍÀÇ ÃâÇö ·ÎÁ÷
    ____SpawnPointGroup »ý¼º
    ____GameManager °´Ã¼ »ý¼º
    ____Invoke, InvokeRepeate ÇÔ¼ö
    ½Ì±ÛÅÏ µðÀÚÀÎ ÆÐÅÏ
    ¿ÀºêÁ§Æ® Ç®¸µ
    ½ºÄÚ¾î UI ±¸Çö
    ____PlayerPrefs¸¦ Ȱ¿ëÇÑ ½ºÄÚ¾î ÀúÀå
    Á¤¸®

    ¢Ã 09Àå: ·¹ÀÌij½ºÆ® Ȱ¿ë
    ·¹ÀÌij½ºÆ®
    ____DrawRay
    ____Raycast, RaycastHit
    Á¤¸®

    ¢Ã 10Àå: ³»ºñ°ÔÀÌ¼Ç °í±Þ ±â¹ý
    µ¿Àû Àå¾Ö¹°
    ____NavMeshObstacle ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    Off Mesh Link Generation
    »ç¿ëÀÚ Á¤ÀÇ Off Mesh Link
    ÀÚ¿¬½º·¯¿î ȸÀü ó¸®
    Area MaskÀÇ È°¿ë
    ____°æ·ÎÀÇ °¡ÁßÄ¡
    Á¤¸®

    ¢Ã 11Àå: ¶óÀÌÆ®¸ÅÇÎ ¹× ¶óÀÌÆ® ÇÁ·Îºê
    Àü¿ª Á¶¸í
    Á¶¸í ¸ðµå
    ____Realtime ¸ðµå
    ____Mixed ¸ðµå
    ____Baked ¸ðµå
    ¶óÀÌÆ®¸ÅÇÎ
    ____Generate Lightmap UVs ¿É¼Ç
    ____Lightmap Static Ç÷¡±×
    ____¶óÀÌÆÃ ºä
    ____Progressive ¶óÀÌÆ®¸ÅÆÛ
    ____¶óÀÌÆÃ ºäÀÇ Environment
    ____Baked ¶óÀÌÆ®¸ÅÇÎ
    ____¶óÀÌÆ®¸Ê º£ÀÌÅ©
    ____Area Light
    ¶óÀÌÆ® ÇÁ·Îºê
    ____Light Probe Group
    ____Anchor Override
    Á¤¸®

    ¢Ã 12Àå: ¾À °ü¸®
    Scene ºÐ¸®
    Scene º´ÇÕ
    ¸ÖƼ ¾À ¿¡µðÆ® ±â´É
    Á¤¸®

    ¢Ã 13Àå: ¿ÀŬ·çÀü Äøµ
    Äøµ ¹æ½Ä
    ____ÇÁ·¯½ºÅÒ Äøµ
    ____°Å¸® ºñ·Ê¿¡ ÀÇÇÑ Äøµ
    ____¿ÀŬ·çÀü Äøµ
    ¿ÀŬ·çÀü Äøµ ½Ç½À
    ____Occluder Static, Occludee Static
    Á¤¸®

    ¢Ã 14Àå: Input System
    ·¹°Å½Ã Input Ŭ·¡½º
    »õ·Î¿î Input SystemÀÇ Æ¯Â¡
    ____Input SystemÀÇ ±¸Á¶
    ____Input SystemÀÇ È¯°æ ¼³Á¤
    ____Input System ÆÐŰÁö ¼³Ä¡
    ____Active Input Handling
    ____Å×½ºÆ® ȯ°æ Á¦ÀÛ
    ____Input Action ¿¡¼Â
    ____Control Schemes
    ____Action Map ¹× Action »ý¼º
    ____¹ÙÀεù ¼Ó¼º ¼³Á¤
    ____À̵¿ µ¿ÀÛÀÇ ¹ÙÀεù Ãß°¡
    ____°ø°Ý µ¿ÀÛÀÇ ¾×¼Ç°ú ¹ÙÀεù Ãß°¡
    Player Input ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ____Actions ¼Ó¼º
    ____Behavior ¼Ó¼º
    ____Behavior - Send Messages ¿É¼Ç
    ____Behavior - Invoke Unity Events ¿É¼Ç
    ____Behavior - Invoke C Sharp Events
    ____Direct Binding
    Input Debug
    Á¤¸®

    ¢Ã 15Àå: Æ÷Åæ Ŭ¶ó¿ìµå¸¦ Ȱ¿ëÇÑ ³×Æ®¿öÅ© °ÔÀÓ
    ____Æ÷Åæ ¸®¾óŸÀÓ vs. Æ÷Åæ Ŭ¶ó¿ìµå
    Æ÷Åæ Ŭ¶ó¿ìµå ȯ°æ ¼³Á¤
    ____°èÁ¤ »ý¼º
    ____Æ÷Åæ Ŭ¶ó¿ìµå ¾îÇø®ÄÉÀÌ¼Ç »ý¼º
    ____À¯´ÏƼ ÇÁ·ÎÁ§Æ® »ý¼º ¹× ¸®¼Ò½º Ãß°¡
    À¯´Ï¹ö¼³ ·»´õ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ
    ____URP ÇÁ·ÎÁ§Æ® »ý¼º ¹æ¹ý
    ____»õ ÇÁ·ÎÁ§Æ® »ý¼º
    ____Universal RP ÆÐŰÁö ¼³Ä¡ ¹× URP ¼³Á¤
    ____Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì ¼³Á¤
    ____Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì È¿°ú
    ½ºÅ×ÀÌÁö »ý¼º
    ____½ºÅ×ÀÌÁö ¼³Ä¡¿Í ¶óÀÌÆ® ¸ÅÇÎ
    ____Bloom, Tonemapping È¿°ú
    ÁÖÀΰø ij¸¯ÅÍ ¼³Á¤
    ____ÁÖÀΰø ij¸¯ÅÍ À̵¿ ¹× ȸÀü
    ____½Ã³×¸Ó½ÅÀ» Ȱ¿ëÇÑ Ä«¸Þ¶ó ÄÁÆ®·Ñ
    Æ÷Åæ ÇÁ·ÎÁ§Æ® ¼³Á¤
    ____PUN ÆÐŰÁö ¼³Ä¡
    Æ÷Åæ ¼­¹ö Á¢¼Ó
    ÁÖÀΰø ij¸¯ÅÍÀÇ ³×Æ®¿öÅ© ±â´É ±¸Çö
    ____PhotonView ÄÄÆ÷³ÍÆ®
    ____Photon Transform View, Photon Animator View
    ____³×Æ®¿öÅ© ȯ°æ¿¡¼­ »ý¼ºÇϱâ À§ÇÑ Áغñ
    ____µ¿½Ã Á¢¼ÓÀ» À§ÇÑ Å×½ºÆ® ȯ°æ
    ____OnPhotonSerializeView Äݹé ÇÔ¼ö
    ____RPC¸¦ Ȱ¿ëÇÑ ÃÑ ¹ß»ç ·ÎÁ÷
    ____ÇÇ°Ý ¹× ¸®½ºÆù
    ·Îºñ Á¦ÀÛ
    ____·Îºñ ¾À Á¦ÀÛ
    ____·Î±×ÀÎ UI Á¦ÀÛ
    ____°ÔÀÓ ·ë ÀÔÀå
    ____·ë ¸ñ·Ï UI ±¸Çö
    ____·ë ¸ñ·Ï ¹Þ¾Æ¿À±â
    º£Æ² ÇÊµå ¼¼ºÎ±â´É ±¸Çö
    ____Á¢¼Ó Á¤º¸ ¹× ·ë ³ª°¡±â ±â´É ±¸Çö
    ____ActorNumber Ȱ¿ë
    Á¤¸®

    ¢Ã Ã¥À» ¸¶Ä¡¸ç

    ¹è¼Û ½Ã À¯ÀÇ»çÇ×

    - ¹Ýµð¾Ø·ç´Ï½º¿¡¼­ ±¸¸ÅÇϽеµ¼­´Â ¹°·ù ´ëÇà À§Å¹¾÷ü ¿õÁø ºÏ¼¾À» ÅëÇØ ¹è¼ÛµË´Ï´Ù.
     (¹è¼Û Æ÷Àå¿¡ "¿õÁø ºÏ¼¾"À¸·Î Ç¥±âµÉ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.)

    - ±¸¸ÅÇÑ »óǰÀÇ Ç°Áú°ú ¹è¼Û °ü·Ã ¹®ÀÇ´Â ¹Ýµð¾Ø·ç´Ï½º·Î ¹®ÀÇ ¹Ù¶ø´Ï´Ù.

    - õÀçÁöº¯ ¹× Åùè»çÀÇ »çÁ¤¿¡ µû¶ó ¹è¼ÛÀÌ Áö¿¬µÉ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

    - °áÁ¦(ÀÔ±Ý) ¿Ï·á ÈÄ ÃâÆÇ»ç ¹× À¯Åë»çÀÇ »çÁ¤À¸·Î ǰÀý ¶Ç´Â ÀýÆÇ µÇ¾î »óǰ ±¸ÀÔÀÌ ¾î·Á¿ï ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. (º°µµ ¾È³» ¿¹Á¤)

    - µµ¼­»ê°£Áö¿ªÀÇ °æ¿ì Ãß°¡ ¹è¼Ûºñ°¡ ¹ß»ýµÉ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

    ¹Ýǰ/±³È¯

    »óǰ ¼³¸í¿¡ ¹Ýǰ/ ±³È¯ °ü·ÃÇÑ ¾È³»°¡ ÀÖ´Â °æ¿ì ±× ³»¿ëÀ» ¿ì¼±À¸·Î ÇÕ´Ï´Ù. (¾÷ü »çÁ¤¿¡ µû¶ó ´Þ¶óÁú ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù)

    ¹Ýǰ/±³È¯

    ¹Ýǰ/±³È¯
    ¹Ýǰ/±³È¯ ¹æ¹ý Ȩ > °í°´¼¾ÅÍ > ÀÚÁÖã´ÂÁú¹® ¡°¹Ýǰ/±³È¯/ȯºÒ¡± ¾È³» Âü°í ¶Ç´Â 1:1»ó´ã°Ô½ÃÆÇ
    ¹Ýǰ/±³È¯ °¡´É ±â°£ ¹Ýǰ,±³È¯Àº ¹è¼Û¿Ï·á ÈÄ 7ÀÏ À̳», »óǰÀÇ °áÇÔ ¹× °è¾à³»¿ë°ú ´Ù¸¦ °æ¿ì ¹®Á¦¹ß°ß ÈÄ 30ÀÏ À̳»¿¡ ½Åû°¡´É
    ¹Ýǰ/±³È¯ ºñ¿ë º¯½É ȤÀº ±¸¸ÅÂø¿ÀÀÇ °æ¿ì¿¡¸¸ ¹Ý¼Û·á °í°´ ºÎ´ã(º°µµ ÁöÁ¤ Åùè»ç ¾øÀ½)
    ¹Ýǰ/±³È¯ ºÒ°¡ »çÀ¯
    • ¼ÒºñÀÚÀÇ Ã¥ÀÓ »çÀ¯·Î »óǰ µîÀÌ ¼Õ½Ç ¶Ç´Â ÈÑ¼ÕµÈ °æ¿ì
    • ¼ÒºñÀÚÀÇ »ç¿ë, Æ÷Àå °³ºÀ¿¡ ÀÇÇØ »óǰ µîÀÇ °¡Ä¡°¡ ÇöÀúÈ÷ °¨¼ÒÇÑ °æ¿ì
    • º¹Á¦°¡ °¡´ÉÇÑ »óǰ µîÀÇ Æ÷ÀåÀ» ÈѼÕÇÑ °æ¿ì : ¿¹)¸¸È­Ã¥, ÀâÁö, È­º¸Áý µî
    • ½Ã°£ÀÇ °æ°ú¿¡ ÀÇÇØ ÀçÆÇ¸Å°¡ °ï¶õÇÑ Á¤µµ·Î °¡Ä¡°¡ ÇöÀúÈ÷ °¨¼ÒÇÑ °æ¿ì
    • ÀüÀÚ»ó°Å·¡µî¿¡¼­ÀÇ ¼ÒºñÀÚº¸È£¿¡ °üÇÑ ¹ý·üÀÌ Á¤ÇÏ´Â ¼ÒºñÀÚ Ã»¾àöȸ Á¦ÇÑ ³»¿ë¿¡ ÇØ´çµÇ´Â °æ¿ì
    • ÇØ¿ÜÁÖ¹® »óǰ(ÇØ¿Ü ¿ø¼­)ÀÇ °æ¿ì(ÆÄº»/ÈѼÕ/¿À¹ß¼Û »óǰÀ» Á¦¿Ü)
    ¼ÒºñÀÚ ÇÇÇØº¸»ó
    ȯºÒÁö¿¬¿¡ µû¸¥ ¹è»ó
    • »óǰÀÇ ºÒ·®¿¡ ÀÇÇÑ ¹Ýǰ, ±³È¯, A/S, ȯºÒ, ǰÁúº¸Áõ ¹× ÇÇÇØº¸»ó µî¿¡ °üÇÑ »çÇ×Àº
      ¼ÒºñÀÚ ºÐÀïÇØ°á ±âÁØ(°øÁ¤°Å·¡À§¿øÈ¸°í½Ã)¿¡ ÁØÇÏ¿© 󸮵Ê
    • ´ë±Ý ȯºÒ ¹× ȯºÒÁö¿¬¿¡ µû¸¥ ¹è»ó±Ý Áö±Þ Á¶°Ç, ÀýÂ÷ µîÀº ÀüÀÚ»ó°Å·¡ µî¿¡¼­ÀÇ
      ¼ÒºñÀÚ º¸È£¿¡ °üÇÑ ¹ý·ü¿¡ µû¶ó ó¸®ÇÔ
    ¹Ýǰ/±³È¯ ÁÖ¼Ò °æ±âµµ ÆÄÁֽà ¹®¹ß·Î 77, ¿õÁøºÏ¼¾(¹Ýµð¾Ø·ç´Ï½º)
    • ȸ»ç¸í : (ÁÖ)¼­¿ï¹®°í
    • ´ëÇ¥ÀÌ»ç : ±èÈ«±¸
    • °³ÀÎÁ¤º¸ º¸È£Ã¥ÀÓÀÚ : ±èÈ«±¸
    • E-mail : bandi_cs@bnl.co.kr
    • ¼ÒÀçÁö : (06168) ¼­¿ï °­³²±¸ »ï¼º·Î 96±æ 6
    • »ç¾÷ÀÚ µî·Ï¹øÈ£ : 120-81-02543
    • Åë½ÅÆÇ¸Å¾÷ ½Å°í¹øÈ£ : Á¦2023-¼­¿ï°­³²-03728È£
    • ¹°·ù¼¾ÅÍ : (10881) °æ±âµµ ÆÄÁֽà ¹®¹ß·Î 77 ¹Ýµð¾Ø·ç´Ï½º
    copyright (c) 2016 BANDI&LUNI'S All Rights Reserved