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    시작하세요 플래시 안드로이드 프로그래밍

    시작하세요 플래시 안드로이드 프로그래밍

    • 김응 저
    • 위키북스
    • 2011년 01월 14일
    • 정가
      25,000원
    • 판매가
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    ISBN: 9788992939539 352쪽 188 x 240 (㎜)

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    출판사 리뷰

    플래시는 그동안 웹과 모바일 분야에서 사용자에게 다양한 경험들을 제공해 왔습니다. 그만큼 플래시라는 도구는 디자이너, 웹 콘텐츠 개발자, 플래시 개발자들에게 전혀 낯설지 않은 저작 도구로 자리매김했습니다. 그리고 이제 어도비의 'AIR for Android'를 통해 다이내믹하고 다양한 경험을 제공하는 안드로이드 앱을 훨씬 빠르고 손쉽게 제작할 수 있습니다.



    이 책에서는 안드로이드 앱을 개발하기 위해 개발 환경을 구축하는 방법부터 개발에 필요한 액션스크립트 및 활용 예제를 차근차근 설명합니다. 특히 액션스크립트를 설명하는 부분에서는 모바일 앱의 특성을 비롯해 저자가 수년간 쌓은 개발 노하우를 확인할 수 있습니다.



    이 책에서 주요하게 다루는 내용은 다음과 같습니다.



    - 안드로이드 앱을 개발하기 위한 환경 구축

    - 모바일 콘텐츠를 제작하는 데 활용 가능한 액션스크립트 예제와 코딩 노하우

    - 콘텐츠 제작을 위한 스크립트 튜닝 및 메모리 최적화

    - 안드로이드용 앱 개발을 위한 API 예제

    - Accelerometer, Geolocation, Multi Touch, CameraRoll, CameraUI

    - 아이폰용 앱 개발을 위한 환경설정 및 예제


    저자 소개

    김응

    지은이 : 김응
    GhostCorps 개발실장 / Adobe Community Champion / Adobe Flash Lite 국제공인강사

    플래시 개발 전문업체인 고스트코어의 개발 실장으로 모바일 관련하여 많은 개발 경험을 가지고 있습니다. 개인 블로그(eung.co.kr)를 통해 어도비 플래시 관련 정보를 나누고, Adobe Global 및 Korea 사이트에 플래시 라이트(Flash Lite) 관련 기술 문서를 기고하기도 했습니다. 현재도 모바일 개발을 계속하고 있으며, 컨설팅, 세미나, 강의를 통해 플래시 관련 정보들을 지속적으로 공유하고 있습니다.
      

    목차

    1부 안드로이드 개발환경

    01 안드로이드 개발환경 설정
    1.1 자바 JDK 설치
    1.2 안드로이드 SDK 설치
    1.3 AIR 런타임 및 AIR for Android 확장팩 설치
    1.4 Device 테스트환경

    02 처음 만드는 Hello World 출력 프로그램

    03 플래시의 장점을 활용한 간단한 애니메이션 제작

    2부 기본 문법

    01 변수와 기본 연산자
    1.1 데이터를 저장할 수 있는 공간, 변수
    1.2 컴퓨터의 가장 큰 장점은 연산

    02 명령의 흐름을 제어하는 조건문과 반복문
    2.1 조건문
    2.2 반복문

    03 많은 데이터 관리에 편리한 배열
    3.1 배열 기초
    3.2 배열의 활용

    04 함수
    4.1 함수의 선언과 호출
    4.2 arguments 객체와 return 문
    4.3 함수 내부와 외부에 사용되는 변수
    4.4 함수와 배열을 이용한 데이터 관리

    05 클래스와 객체

    06 코딩 규칙

    3부 애플리케이션 개발을 위한 기초 학습

    01 Math
    1.1 Math 클래스
    1.2 회전하는 무비 만들기

    02 SharedObject

    03 이벤트 처리
    3.1 ENTER_FRAME
    3.2 MouseEvent
    3.3 KeyboardEvent

    04 MovieClip
    4.1 MovieClip의 생성
    4.2 무비클립을 여러 개 생성하기
    4.3 무비클립을 드래그앤드롭하기
    4.4 선과 도형 그리기

    05 TextField
    5.1 텍스트 필드 생성하기
    5.2 색상, 폰트 크기, 정렬 설정하기
    5.3 텍스트 필드의 내용을 상하 스크롤하기
    5.4 텍스트 필드의 내용을 가로로 롤링하기

    06 Bitmap Image
    6.1 이미지 불러오기
    6.2 이미지 로드가 완료됐는지 확인하기
    6.3 이미지 보정

    07 모션 처리
    7.1 엔터프레임으로 모션 처리하기
    7.2 Tween 클래스로 모션 처리하기
    7.3 구글 트위너로 모션 처리하기
    7.3 배열로 모션 처리하기

    08 XML

    4부 애플리케이션 최적화와 디버깅

    01 스크립트 최적화

    02 메모리 최적화
    2.1 객체의 생성과 소멸
    2.2 메모리 최적화를 위한 몇 가지 코딩 습관
    2.3 메모리 최적화는 습관입니다

    03 그래픽 이미지의 최적화

    04 디버깅 과정

    5부 안드로이드용 API
    01 애플리케이션 설정
    1.1 권한 설정
    1.2 화면 방향 전환
    1.3 대기모드
    1.4 일시 멈춤과 다시 시작
    1.5 애플리케이션 종료

    02 하드웨어의 사용
    2.1 가속센서 이용
    2.2 Geolocation API
    2.3 멀티터치 API
    2.4 파일
    2.5 하드웨어 가속 사용
    2.6 외부 데이터 불러오기
    2.7 전화걸기, 문자보내기, 메일보내기

    03 멀티미디어
    3.1 사운드 재생
    3.2 사운드 부가정보 출력
    3.3 동영상 재생

    04 카메라와 앨범
    4.1 플래시 내부에서 카메라 이용하기
    4.2 외부 카메라로 사진 찍기
    4.3 이미지 저장하기
    4.4 앨범 이미지 불러오기
    4.5 비트맵 필터 사용하기

    6부 안드로이드 실전 예제

    01 3D를 이용한 화면 전환

    02 가속센서를 이용한 수평계 제작

    03 서버에 파일 전송하기

    04 소켓 통신
    4.1 서버 만들기
    4.2 클라이언트 만들기
    4.3 채팅 프로그램 만들기

    05 Google Static Map API를 연동한 지도 만들기

    06 리스트형 콘텐츠 만들기
    6.1 플리킹 기능 구현
    6.2 스크롤바 만들기
    6.3 리스트 저글링 기능 구현

    07 네이버 오픈 API를 이용한 이미지 검색 구현

    08 그림판 만들기
    8.1 그림 그리기 기능 구현
    8.2 그림 저장

    부록 아이폰 앱 개발자 등록 및 개발 과정

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