반디앤루니스 인터넷서점

네비게이션 실시간 인기 책

    시작하세요 Cocos2d-x 3.0 프로그래밍 - 위키북스 게임 개발 시리즈 11

    시작하세요 Cocos2d-x 3.0 프로그래밍 - 위키북스 게임 개발 시리즈 11 윈도우에서 개발하는 코코스2d-x 아이폰 & 안드로이드 게임 프로그래밍

    • 이재환 저
    • 위키북스
    • 2014년 03월 12일
    • 정가
      35,000원
    • 판매가
      31,500원 [10% 할인]
    • 결제 혜택
      무이자
    • 적립금
      1,750원 적립 [5%P]

      NAVER Pay 결제 시 네이버페이 포인트 5% 적립 ?

    • 배송구분
      업체배송(반디북)
    • 배송료
      무료배송
    • 출고예정일

      출고예정일 안내

      ※ 출고예정일은 도서 재고상황에 따라 변동될 수 있습니다.

      close

      2026년 09월 30일(수)

      ※ 출고예정일은 도서 재고상황에 따라 변동될 수 있습니다.

    수량
    회원리뷰
    - [0]
    ISBN: 9788998139469 672쪽 188 x 240 (㎜)

    지금 이책은

    이 분야의 베스트셀러

    이 책과 함께 구매한 책

    이 책의 시리즈

    전체 선택 쇼핑카트 담기

    출판사 리뷰

    출판사 서평
    cocos2d-x로 멀티플랫폼 게임 개발에 입문한다!
    윈도우와 맥 환경에서 이뤄지는 아이폰, 안드로이드 게임 프로그래밍
    최신 버전 3.0 beta2에 추가된 이벤트 리스너 집중 분석 및 사용
    cocos2d-x는 기?존의 cocos2d와 달리 멀티플랫폼을 지원하는 2D 게임 엔진입니다. 하나의 소스로 아이폰, 안드로이드, 바다, 블랙베리, 윈도우폰용 앱을 만들 수 있고, 윈도우와 맥 환경에서 모두 이용할 수 있습니다. 아울러 cocos2d-x의 가장 큰 장점은 각 플랫폼의 개발 도구를 그대로 이용할 수 있다는 점입니다. 즉, ...
    cocos2d-x로 멀티플랫폼 게임 개발에 입문한다!
    윈도우와 맥 환경에서 이뤄지는 아이폰, 안드로이드 게임 프로그래밍
    최신 버전 3.0 beta2에 추가된 이벤트 리스너 집중 분석 및 사용
    cocos2d-x는 기존의 cocos2d와 달리 멀티플랫폼을 지원하는 2D 게임 엔진입니다. 하나의 소스로 아이폰, 안드로이드, 바다, 블랙베리, 윈도우폰용 앱을 만들 수 있고, 윈도우와 맥 환경에서 모두 이용할 수 있습니다. 아울러 cocos2d-x의 가장 큰 장점은 각 플랫폼의 개발 도구를 그대로 이용할 수 있다는 점입니다. 즉, 윈도우에서는 비주얼 스튜디오로, 맥에서는 Xcode로 개발할 수 있습니다. 심지어 이클립스에서도 개발할 수 있습니다.

    그리고 저자의 경우 게임 개발보다는 인터랙티브한 동화책을 구현하는 데 많이 사용합니다. 동화책 개발 등은 기존 모바일 개발자라면 정말 간단히 배워서도 사용 가능할 정도입니다.
    이 책은 윈도우와 맥 환경에서 cocos2d-x를 설치하는 방법부터 시작해 멀티플랫폼 개발을 위한 환경 구축, 기초적인 오브젝트 사용법, 그리고 이어지는 각종 실용적인 예제를 소개하는 모바일 게임 프로그래밍을 위한 필독서입니다.
    [출판사 리뷰]
    최신 버전 Cocos2d-x 3.0으로 멀티플랫폼 게임 개발에 입문한다!
    이 책은 Cocos2d-x를 이용한 게임 개발에 대해 기초부터 중급까지 다루는 책입니다. 읽기 쉬운 스타일로 핵심을 간파하는 쉬운 예제와 실행 화면으로 구성된 이 책은 Cocos2d-x에 대해 목말라 계셨을 초보자는 물론 고급 독자가 모두 쉽고 빠르게 Cocos2d-x를 이해하고 사용할 수 있게 도와줍니다. 모든 예제는 최신 버전인 cocos2d-x 3.0 beta2로 만들어졌습니다.
    게임을 만들고 싶으신가요?
    멀티미디어 북을 만들고 싶으신가요?
    하나의 소스로 여러 플랫폼을 지원하고 싶으신가요?
    다양한 모바일 폰에 여러분만의 게임을 만들고 싶으시다면 이 책을 읽어보세요.
    이미 아이폰 개발자이거나 안드로이드 개발자라면 Cocos2d-x를 이용한 게임 개발은 그렇게 어렵지 않습니다. 아울러 비주얼 스튜디오를 사용했던 윈도우 개발자도 접근하기 쉽습니다. 이 책은 여러분의 첫 번째 게임 앱을 만드는 데 필요한 단계별 과정을 하나씩 상세히 소개합니다.
    이 책에서 다루는 내용
    cocos2d-x 소개 및 설치
    cocos2d-x의 구성 요소 및 주요 기능
    최신 버전 3.0 beta2에 추가된 이벤트 리스너 집중 탐구
    cocos2d-x에서 박스2D 물리 엔진을 사용하기
    윈도우 환경에서 추가적으로 필요한 Visual Studio 프로젝트 설정
    3.0 버전에서 디프리케이트(deprecated)된 함수를 사용하지 않은 최신 예제 코드

    저자 소개

    이재환

    • 구분 : 저서
    • 국적 : 대한민국
    • 분류 : 과학/공학 저자 , 기타
    • 인기지수 : 187

    대학교에서 회계학을 전공했지만 SI로 첫 직장생활을 시작해 지금까지 18년간 개발자로 일해왔다. 은행 폰뱅킹 및 카드사 인터넷 온라인 시스템 등을 개발했으며, 1999년 무렵 우리나라에 메일 서비스 경쟁이 한창 심화될 때는 자바로 자체 제작한 메일 엔진 서버로 기업, 대학 및 관공서에 납품 및 수출까지 했다. 지난 3년간은 아이폰 및 안드로이드 앱을 만들며 애플 앱스토어와 구글 마켓에 본인 및 외주 건으로 약 35여건을 등록했다. 현재는 프리랜서로 아이폰 및 안드로이드 앱 개발을 하고 있으며, 다수의 앱센터에서 아이폰 개발을 강의하고 T아카데미에서 아이폰 증강현실 과정을 강의하고 있다.

     

    저서: 시작하세요 Cocos2d-x 프로그래밍

    책 속에서

     

    목차

    목차
    ▣ 01장: Cocos2d-x 설치
    cocos2d-x의 장점
    cocos2d-x가 지원하는 플랫폼
    개발 시 필요한 최소 사양
    컴파일된 결과물을 실행할 때 필요한 최소 사양
    cocos2d-x에서 제공하는 기능
    cocos2d-x 개발 환경 구축
    cocos2d-x 다운로드
    윈도우에서 cocos2d-x 설치하기
    맥에서 cocos2d-x 설치하기
    윈도우에서 첫 번째 프로젝트 만들기
    윈도우 환경에서 추가 개발환경 설정하기
    맥에서 첫 번째 프로젝트 만들기
    맥 환경에서 추가 개발환경 설정하기
    안드로이드 프로젝트 실행하기
    ▣ 02장: Cocos2d-x의 기본 구조
    Node
    Director
    Scene과 Layer
    Sprite
    Action
    ▣ 03장: 좌표계와 앵커포인트
    좌표계
    앵커포인트(AnchorPoint)
    ▣ 04장: 프로젝트 기본형 만들기
    프로젝트 기본형 만들기
    ▣ 05장: 레이블 사용하기
    LabelTTF 기본형
    트루 타입 폰트 파일 사용하기
    비트맵 폰트 파일과 캐릭터맵을 이용한 텍스트 출력
    Label : 3x 추가
    ▣ 06장: 스프라이트 사용하기
    스프라이트 사용하기
    부모 스프라이트 & 자식 스프라이트
    ▣ 07장: 메뉴 사용하기
    메뉴와 메뉴아이템의 기본 사용법
    메뉴 & 메뉴 아이템의 앵커포인트와 위치
    메뉴 아이템에서 태그 사용하기
    태그 기능 좀 더 살펴보기
    ▣ 08장: 액션 사용하기
    기본 액션
    복합 액션
    - Sequence
    - Spawn
    - Reverse
    - Repeat, RepeatForever
    - DelayTime
    이즈 액션
    - Ease Actions
    - EaseExponential Actions
    - EaseSine Actions
    - EaseElastic Actions
    - EaseBounce Actions
    - EaseBack Actions
    - Speed Action
    콜백 액션
    ▣ 09장: 애니메이션 사용하기
    애니메이션 기초
    스프라이트시트 애니메이션 1
    스프라이트시트 애니메이션 2
    스프라이트프레임캐시 vs 텍스처캐시
    스프라이트배치노드
    Zwoptex로 스프라이트시트 만들기
    ▣ 10장: 터치 사용하기
    싱글 터치 이벤트 리스너
    멀티 터치 이벤트 리스너
    싱글 터치 이벤트 리스너 예제
    멀티 터치 이벤트 리스너 예제
    터치 응용 - 드래그 앤 드롭
    터치 우선순위
    커스텀 이벤트 리스너
    멀티터치
    ▣ 11장: 사운드 사용하기
    심플오디오엔진의 기본 사용법
    - 효과음 내기
    - 효과음 사용전 준비
    - 효과음 메모리 해제
    - 배경음 내기
    - 배경음 일시 정지
    - 배경음 다시 시작
    - 배경음 정지
    - 배경음 재시작
    - 배경음을 사용하기 전에 준비해야 할 사항
    - 배경음 메모리 해제
    심플오디오엔진의 사용 예
    ▣ 12장: 트랜지션 사용하기
    장면의 추가, 삭제, 교체
    장면 트랜지션
    장면의 생성 및 소멸 순서
    ▣ 13장: 프로그레스 타이머 사용하기
    스프라이트 애니메이션
    진행상황 표시 애니메이션
    ▣ 14장: 스케줄 사용하기
    스케줄 기초
    스케줄의 정지 / 재시작
    ▣ 15장: 패럴랙스노드 사용하기
    패럴랙스노드의 기본 사용법
    디바이스보다 큰 배경 스크롤하기
    배경과 스프라이트 동시에 움직이기
    배경과 캐릭터 스프라이트 같이 이동시키기
    ▣ 16장: 타일맵 사용하기
    타일맵이란?
    - 정사각형(Orthogonal) 맵
    - 마름모형(Isometric) 맵
    - 육각형(Hexagonal) 맵
    타일맵 만들기
    타일맵 출력하기
    타일맵에 레이어 추가하기
    드래곤 이동 만들기
    드래곤 이동 시 장애물 만들기
    드래곤이 먹을 아이템 만들기
    ▣ 17장: 파티클 저장하기
    파티클 시스템이란?
    파티클 시스템 사용하기
    - 모닥불 효과
    - 작은 태양 효과
    - 우주 효과
    - 연기 효과
    - 유성 효과
    - 꽃 효과
    - 불꽃놀이 효과
    - 폭발 효과
    파티클 시스템 : 눈, 비 내리기
    파티클 시스템 : 좀 더 복잡한 파티클 효과
    파티클 디자이너
    ▣ 18장: 데이터 저장하기
    데이터 저장
    - String 형식의 데이터 저장 및 읽기
    - Integer 형식의 데이터 저장 및 읽기
    - Float 형식의 데이터 저장 및 읽기
    - Double 형식의 데이터 저장 및 읽기
    - Bool 형식의 데이터 저장 및 읽기
    UserDefault 클래스의 사용 예
    ▣ 19장: 사용자 입력 사용하기
    사용자 입력
    ▣ 20장: HTTP 통신 사용하기
    HTTP 통신 사용하기
    ▣ 21장: XML 사용하기
    XML 사용하기
    ▣ 22장: JSON 사용하기
    JSON 사용하기
    ▣ 23장: 스크롤 사용하기
    스크롤 - ScrollView
    스크롤뷰 사용법
    ▣ 24장: 테이블 사용하기
    테이블뷰 사용법
    ▣ 25장: 중력 가속도계 사용하기
    중력 가속도계
    중력 가속도계 사용법
    ▣ 26장: Box2D 물리 엔진 사용하기
    물리 엔진 소개
    박스2D
    칩멍크
    물리 엔진의 선택
    박스2D의 기본 개념
    박스2D 첫 프로젝트 만들기 및 분석
    박스2D 디버그 모드 설정하기
    복잡한 모양의 바디 추가
    바디의 종류
    조인트
    마우스 조인트
    리볼루트 조인트
    웰드 조인트
    프리스마틱 조인트
    디스턴스 조인트
    로프 조인트
    프릭션 조인트
    풀리 조인트
    기어 조인트
    휠 조인트
    충돌 처리
    충돌 주기
    중력 가속도계
    바디의 제거
    조인트의 제거
    ▣ 27장: 벽돌 격파 게임
    충돌 검사
    화면 세로로 사용하기
    - 윈도우의 경우
    - iOS의 경우
    - 안드로이드의 경우
    벽돌 격파 게임

    배송 시 유의사항

    - 반디앤루니스에서 구매하신 도서는 물류 대행 위탁업체 웅진 북센을 통해 배송됩니다.
     (배송 포장에 "웅진 북센"으로 표기될 수 있습니다.)

    - 구매한 상품의 품질과 배송 관련 문의는 반디앤루니스로 문의 바랍니다.

    - 천재지변 및 택배사의 사정에 따라 배송이 지연될 수 있습니다.

    - 결제(입금) 완료 후 출판사 및 유통사의 사정으로 품절 또는 절판 되어 상품 구입이 어려울 수 있습니다. (별도 안내 예정)

    - 도서산간지역의 경우 추가 배송비가 발생될 수 있습니다.

    반품/교환

    상품 설명에 반품/ 교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

    반품/교환

    반품/교환
    반품/교환 방법 홈 > 고객센터 > 자주찾는질문 “반품/교환/환불” 안내 참고 또는 1:1상담게시판
    반품/교환 가능 기간 반품,교환은 배송완료 후 7일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제발견 후 30일 이내에 신청가능
    반품/교환 비용 변심 혹은 구매착오의 경우에만 반송료 고객 부담(별도 지정 택배사 없음)
    반품/교환 불가 사유
    • 소비자의 책임 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예)만화책, 잡지, 화보집 등
    • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
    • 전자상거래등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
    • 해외주문 상품(해외 원서)의 경우(파본/훼손/오발송 상품을 제외)
    소비자 피해보상
    환불지연에 따른 배상
    • 상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은
      소비자 분쟁해결 기준(공정거래위원회고시)에 준하여 처리됨
    • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의
      소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함
    반품/교환 주소 경기도 파주시 문발로 77, 웅진북센(반디앤루니스)
    • 회사명 : (주)서울문고
    • 대표이사 : 김홍구
    • 개인정보 보호책임자 : 김홍구
    • E-mail : bandi_cs@bnl.co.kr
    • 소재지 : (06168) 서울 강남구 삼성로 96길 6
    • 사업자 등록번호 : 120-81-02543
    • 통신판매업 신고번호 : 제2023-서울강남-03728호
    • 물류센터 : (10881) 경기도 파주시 문발로 77 반디앤루니스
    copyright (c) 2016 BANDI&LUNI'S All Rights Reserved